2013.07.25 14:55

 

지난 샌프란시스코 빌드 컨퍼런스 2013에서 발표된 Windows 8.1의 요약입니다. ^^ 

 

 

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2012.07.03 08:44

아래의 글은 2012년 5월에 월간 마이크로소프트웨어(http://imaso.com)에 기고한 글 입니다.

 

김영욱 http://YoungWook.com | 자신의 다양한 대형 프로젝트 경험을 바탕으로 저술 및 강연활동을 하고 있으며, 현재는 한국마이크로소프트에서 기술을 전도하는 에반젤리스트로 활동하고 있다.

 

그야말로 전쟁이다. 2012년이 시작하자마자 많은 업체들이 내놓은 새로운 비전과 올해 어떻게 먹고 살 것인지에 대한 고민 그리고 다양한 전략들로 이미 시장이 뜨겁게 달궈져 있다는 느낌을 받는다. 2012년은 몇 가지 중요한 기술과 트렌드가 IT 시장에 영향을 줄 것으로 보이는 가운데, 특히 클라우드와 스마트 디바이스에 주목할 필요가 있다.

 

사실 클라우드와 관련된 다양한 이야기와 사례들은 지난해에도 쏟아져 나왔다. 하지만 올해는 클라우드가 시장에 폭넓게 적용돼 클라우드의 대중화 시대로 본격 진입할 것으로 점쳐진다. 

스마트 디바이스도 마찬가지다. 필자가 스마트폰이라고 이야기하지 않는 것은 2012년에는 스마트폰의 성장과 더불어 태블릿PC 시장이 스마트 디바이스 대중화의 문을 활짝 열 것으로 기대되기 때문이다. 지금까지 아이패드나 갤럭시탭과 같은 다양한 제품들이 시장에 나왔지만 그 실적은 여전히 초라한 수준이다. 하지만 올해만큼은 이런 양상에 변화가 생길 것으로 보인다. 

또 2012년에는 새로운 버전의 ‘윈도우8’ 출시가 예상되고 있다. 차기 버전 윈도우는 태블릿 시장을 겨냥한 여러 가지 특징을 포함하고 있으며, 거의 새로운 형태의 운영체계로 출시될 것으로 보인다. 이에 업체들 간에는 벌써부터 엄청난 신경전이 벌어지고 있으며, 고객들은 큰 기대감을 가지고 있다. 

흔히 역사는 반복된다고 이야기한다. IT 역시 기존 역사를 답습하고 있다. 이번 시간에는 시장이 스마트 디바이스와 클라우드로 양분될 것으로 예상되는 2012년을 과거의 역사적 사건인 제 2차 세계대전과 비교해 보면서 주요 이슈를 다뤄보고자 한다. 

 

D-Day


새로운 프로젝트를 시작하면 흔히 프로젝트 오픈 일을 디데이(D-Day)라고 칭한다. 연인들 사이에서 유행하는 만난 지 백일 또는 천일을 챙기는 앱 이름도 디데이 앱이다. 이렇듯 디데이라는 말은 우리 주변에서 흔하게 사용되지만, 정작 디데이라는 단어가 제 2차 세계대전 중 가장 유명한 전투였던 노르망디 상륙 작전에서 시작됐다는 것을 아는 사람은 그리 많지 않다. 

 

<그림 1> 노르망디 상륙 작전

 

대규모 물량전을 동반하는 상륙 작전의 특성상 특정일에 모든 준비를 마무리해야 한다는 의미로 디데이라는 단어가 생겨났다. 영화 <라이언 일병 구하기>를 보면 이런 상륙 작전을 아주 잘 표현하고 있는데, 독일군의 기관총에 연합군 병사들이 수 없이 쓰러지는 충격적인 첫 장면을 모두들 인상 깊게 기억할 것이다. 

하지만 <라이언 일병 구하기>는 철저하게 미군의 참전 모습을 재현하는 데 주력했기 때문에 함께 상륙 작전을 감행했던 캐나다군이나 영국군의 모습은 잘 드러나지 않는다. 실제 상륙 작전에서는 노르망디의 유타와 오마하 해변에만 미군이 상륙했고, 골드와 주노, 소어드에는 영국, 캐나다, 프랑스군이 상륙했다. 

우리가 영화에서 봤던 살육의 현장은 오마하 해변 전투를 그린 장면이다. 실제로 유타 해변에서는 12명의 사상자만 내고 상륙 지역을 점령했지만, 오마하 해변은 무려 수 천여 명의 사상자가 나와 후일 ‘피의 오바마 해변’이라고 불리게 됐다. 

어찌됐든 이런 상륙 작전의 경우 많은 병력이 적의 사선에 그대로 노출된다는 점에서 상당히 위험하고 많은 준비와 희생을 각오해야 한다. 그래서 미군은 노르망디 상륙 작전을 위해서 특수 병기를 제작했는데 바로 ‘디데이 탱크’가 그것이다. 

디데이 탱크는 제 2차 세계대전 당시 미군이 주력으로 사용하던 셔먼 전차에 물막이와 스크루를 달아, 가까운 거리를 물위에 떠서 전진하도록 고안된 전차다. 디데이 탱크는 실제 상륙 작전 직전까지 철저하게 비밀에 붙여져 있었다고 전해진다. 

 

<그림 2> 디데이 탱크

 

하지만 작전 당시 예상 보다 거칠었던 파도와 조작 미숙 등으로 인해 30대 전차 중 27대가 그대로 물속에 수장됐고 그나마 상륙했던 3대도 모두 격파 당했다. 덕분에 우리가 영화 속에서 본 것처럼 보병들이 어떠한 엄폐물도 없이 해변에서 무자비하게 살육 당하는 처참한 상황이 펼쳐지게 된 것이다. 

IT 산업에서도 신제품 출시는 상륙 작전에 버금갈 정도로 엄청난 물량과 작전이 동원된다. 특히나 후발 주자인 경우라면 더더욱 그러한 모습을 보여준다. 최근 스마트폰 시장에서도 비슷한 현상이 벌어지고 있다. 애플의 아이폰과 구글의 안드로이드 기반 스마트폰들이 이미 강자로 자리매김하고 있는 지금, 후발 주자로 뛰어든 마이크로소프트의 고민은 클 수 밖에 없다. 

윈도우폰7이 시장에 출시된 것은 지난 2010년 9월 16일. 마이크로소프트는 윈도우모바일 6.5가 시장에서 점점 외면 받게 되자 내부적으로 심각한 고민을 계속했다. 결국 기존과는 완전히 다른 모바일 운영체계를 만들기로 결정하고, 처음부터 거의 코드를 다시 작성할 정도로 큰 변화를 겪었다. 현재 안정된 구조의 앱 마켓과 훨씬 가벼워진 모바일 운영체계로 다시 거듭날 수 있었지만, 그대로 시장에 나가기에는 기능적인 면에서 다소 부족한 모습을 보여주고 있다. 

마이크로소프트가 모바일 시장에 제대로 된 상륙 작전을 감행하기 위해서는 윈도우폰7 보다 좀더 강력한 마이크로소프트의 디데이 탱크가 필요한 시점이었다. 그래선지 윈도우폰7은 시장에서 반응과 매출 모두 미지근했다. 엄밀하게 이야기하면 이미 결과는 어느 정도 예상됐다고 볼 수도 있는 상황이었다. 

하지만 필자가 보는 윈도우폰7의 실제 상륙 작전은 2011년 4월 24일 윈도우폰7.5인 코드명 ‘망고’부터라고 본다. 

흔히 망고폰으로 불리는 7.5 버전은 강화된 SNS 통합 기능, IE9로 업그레이드 된 브라우저, 스카이드라이브와의 연동과 이를 통한 문서 관리 기능 그리고 멀티태스크 지원과 다국어 지원 등 이전 버전과 비교해 500여 가지 기능이 새롭게 추가됐다. 

여기에 긴밀한 협력 관계를 선언한 노키아가 루미아 시리즈를 본격적으로 출시하고, 삼성과 LG 그리고 HTC 등 다양한 벤더들이 본격적으로 윈도우폰을 출시하기 시작한 시점도 망고폰부터다.

 

(지나고 보니... 윈도우폰 7.5 보다는 최근에 발표된 윈도우 폰 8이 디데이 탱크가 될 확률이 더 높아 보임니다....)

 

<그림 3> 국내에 출시된 노키아 루미아 710

 

그래선지 시장 조사 기관들 별로 약간의 편차는 있긴 하지만 대략 2015년 정도를 기점으로 윈도우폰이 스마트폰 시장 점유율에서 아이폰을 넘어 2위 자리를 차지하게 될 것이라고 예상하는 자료들을 내놓고 있다.

망고폰이 주목받고 있는 또 하나의 이유는 윈도우8과 XBox 360의 지원 사격에 있다. 최근 공개된 내용들을 보면 윈도우8과 XBox 360 모두 ‘메트로 UI’라고 불리는 타일 위주의 디자인을 동
일하게 채택하고 있다.

 

<그림 4> 윈도우8의 메트로 디자인

 

마이크로소프트가 서로 다른 특징과 경험을 가진 별개의 플랫폼으로 통합하기 위해 선택한 것이 메트로 디자인으로, 기존 아이콘보다 많은 정보를 실시간으로 제공할 수 있게 된 것이 큰 변화다. 

또한 터치 인터페이스에 좀더 친화적인 모습을 선보이며 윈도우폰과 윈도우8 기반의 태블릿PC 그리고 XBox 360 등에서 동일한 사용자 경험을 제공할 것으로 전망된다. 윈도우폰과 XBox 360의 경우 이미 메트로 기반으로 디자인이 통합됐으며 윈도우8은 현재 컨슈머 프리뷰 버전을 통해 확인할 수 있다. 

하지만 뭐니 해도 최근 스마트 디바이스 시장에서 제일 중요한 것은 바로 앱이다. 충분한 앱은 스마트 디바이스가 성공하기 위한 중요한 요소라는 것은 이미 아이폰을 통해 검증된 사실이다. 아이폰의 60만 개와 안드로이드의 40만 개에 비해서 윈도우폰은 6만 5,000개의 앱을 가지고 있어 아직 수적인 면에서 열세다. 

하지만 절대적인 수는 1만 개가 넘어가면 크게 의미가 없다. 일반적으로 사용되는 앱 중 웬만한 건 1만 개 안에 거의 다 포함돼 있기 때문이다. 그 다음부터는 앱의 품질과 완성도 차이가 시장에 영향을 미친다. 그래선지 마이크로소프트는 절대적인 앱 개수 차이에도 불구하고 완성도 높은 앱이 나올 수 있도록 앱 개발 에코시스템에 많은 투자를 진행하고 있다. 

 

물량의 승리


제 2차 세계대전 당시의 독일군 전차라고 하면 마니아들은 모두 타이거 전차를 떠올린다. 또한 대부분의 전쟁영화에서도 독일군이 등장하면 어김없이 타이거 전차가 나타난다. 당시 타이거 전차는 연합군 측에게 말 그대로 충격과 공포였다. 

타이거 전차는 강력한 주포와 기동성, 무엇보다 엄청난 방어력을 두루 갖춘 전차였다. 연합군이 보유한 대부분의 전차가 근접해서 쏘기 전까지 포탄에 명중되더라도 충격만 받는 수준이었다고 하니 말 그대로 천하무적이었다. 

 

<그림 5> 제 2차 세계대전 당시 독일군의 타이거 전차

 

하지만 타이거 전차는 치명적인 약점이 있으니, 바로 기존 전차에 비해 두 배의 비용이 드는 엄청난 생산 단가와 극악의 유지보수성이 그것이다. 타이거 전차에 들어가는 부품이 워낙 많고 정교하게 제작되다보니, 상대적으로 단순한 구조였던 미군의 셔먼 전차나 구 소련의 T-34 전차에 비해 생산가동률이 현저히 떨어졌다. 하지만 생산가동률 보다 더 심각한 문제는 절대적인 수량 부족이었다.

 

<그림 6> 구 소련의 T-34 전차. 후일 한국 전쟁 당시 북한군의 선봉에 섰다

 

타이거 전차가 2,000여 대 미만 생산된 반면 미국과 구 소련은 각각 5만 대와 5만8,000대씩 전차를 생산했다. 이에 힘입어 미소 양국은 전쟁 당시 어디를 가나 미국 혹은 구 소련 전차가 돌아다닌다는 말이 나올 정도로 대규모 물량전을 펼칠 수 있었다. 

여기에 단순한 구조를 통한 높은 가동률과 상대적으로 숙련도가 떨어지는 사람들이 손쉽게 운영할 수 있었던 점도 장점으로 꼽혔다. 또 동유럽과 구 소련의 극한을 견뎌 낼 수 있었던 T-34 전차의 경우 방한성으로도 큰 효과를 봤다. 

스마트폰 시장만을 보면 애플의 아이폰이 절대적인 강자로 1위 자리를 차지하고 있지만, 전체 휴대폰 통계를 보면 여전히 노키아가 시장 점유율 1위를 기록하고 있다. IDC에서 발표한 자료에 따르면 2011년 휴대폰 시장 점유율 1위는 30.7%의 노키아가 차지하고 있다. 

이 수치는 비록 전년대비 8.2%가 감소한 것이기는 하나 아직까지 노키아가 건재함을 입증하고 있다. 그 뒤를 삼성이 20.0%로 추격하고 있으며, 애플은 전체 휴대폰 시장에서는 아직 4% 점유율에 그치고 있다. 

<그림 7> 2011년 4분기 전 세계 휴대폰 출하량

 

물론 애플이 4%의 시장 점유율을 기록하고 있지만 충분한 수익을 내고 있다는 점에 주목해 볼 필요가 있다. 구 소련의 T-34 전차와 같이 양적인 우세를 동원할 수 있다는 점에서 큰 잠재력이 있다고 보여지기 때문이다. 

2011년 휴대폰 통계를 보면 일반적인 휴대폰 시장이 생각보다 훨씬 더 급격하게 감소하고 있다는 것과 시장이 빠르게 스마트폰으로 넘어가고 있음도 분명히 확인할 수 있다. 그래서 노키아는 전략적으로 마이크로소프트와 손잡고 윈도우폰으로 플랫폼을 갈아탄 것으로 보인다. 

시장 자료를 전체 휴대폰이 아닌 스마트폰으로만 국한해서 보면 애플은 절대적인 시장 강자임에 틀림없다. 또 애플은 아이폰 뿐만 아니라 아이팟 터치와 아이패드까지 묶여있는 앱 생태계를 가지고 있으며, 이를 단일 벤더가 자사에 유리한 방향에 입각해 빠르고 절대적으로 관리 및 조정하고 있는 모습을 볼 수 있다. 

 

<그림 8> 업체별 물량 비교

 

안드로이드는 무료라는 이점을 앞세워 시장에 엄청난 물량을 쏟아내고 있다. 하지만 2012년에는 이런 행보가 다소 주춤할 것이라는 전망들이 나오고 있다. 여전히 저작권과 특허 문제로부터 자유로울 수 없는 상태에서 소송이 벌어지면 안드로이드가 앞세운 무료라는 장점은 전혀 빛을 발하지 못하기 때문이다. 

실제로 HTC와 삼성 등이 마이크로소프트에게 안드로이드와 관련된 특허 라이선스를 지불하고 있으며, 오라클 역시 현재 유리한 위치에서 소송을 진행하고 있다. 

 

정리하며


LG가 금성이라는 상호를 사용하던 시절 ‘순간의 선택이 10년을 좌우합니다’라는 광고문구가 공전의 히트를 쳤다. 지금은? 스마트 디바이스에 대한 순간의 선택이 2년 약정을 좌우하게 됐다. 개발자들 역시 열심히 개발하는 것도 중요하지만 전체적인 숲을 보면서 어디로 갈지를 잠시 고민하길 바란다. 

마이크로소프트에서는 최근 기업과 1인 기업 그리고 스타트업들의 앱 개발을 무료로 지원하는 프로그램을 진행하고 있다. 궁금하신 분들은 yowkim@micro soft.com으로 메일을 보내면 상담받을 수 있다.

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2012.02.02 08:50

Windows Phone 7.5 용 앱을 개발하다 보면 적당한 아이콘을 못찾고 해메는 경우가 많습니다. 또 제공 되는 아이콘이 눈에 띄게 부족한 것도 문제이구요. Windows Phone 7.5에 필요한 아이콘을 제작하는 프로젝트가 있으니 이름하여 Project: Windows Phone Icons!!

지금 아이콘 팩 형태로 다운로드도 받을 수 있고 또 만약 찾는게 없으면 요청하라고 하는 친절함도 있습니다. ^^

http://templarian.com/project_windows_phone_icons/
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2011.09.09 08:09

영어라는 점만 빼고는 한 번 쭉 보시면 편안하게 전체 내용을 정리할 수 있는 동영상입니다.

  1. Mango Jump Start (01): Building Windows Phone Apps with
    Visual Studio 2010
  2. Mango Jump Start (02): Silverlight on Windows Phone—Introduction
  3. Mango Jump Start (03): Silverlight on Windows Phone—Advanced
  4. Mango Jump Start (04): Using Expression to Build Windows Phone Interfaces
  5. Mango Jump Start (05): Windows Phone Fast Application Switching
  6. Mango Jump Start (06): Windows Phone Multi-tasking & Background Tasks
  7. Mango Jump Start (07): Using Windows Phone Resources
    (Bing Maps, Camera, etc.)
  8. Mango Jump Start (08a): Application Data Storage on Windows Phone | Part 1
  9. Mango Jump Start (08b): Application Data Storage on Windows Phone | Part 2
  10. Mango Jump Start (09): Using Networks with Windows Phone
  11. Mango Jump Start (10): Tiles & Notifications on Windows Phone
  12. Mango Jump Start (11a): XNA for Windows Phone | Part 1
  13. Mango Jump Start (11b): XNA for Windows Phone | Part 2
  14. Mango Jump Start (12): Selling a Windows Phone Application
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2011.07.20 08:30

목차나 내용은 모르겠지만. 아무튼 벌써 Silverlight 5 책이 출시되었네요. 헐~ 참 빠른 사람들도 많습니다.
아무튼 오늘 자기 블로그에 한시적으로 50% 세일 한다고 올려놨네요.. 관심 있으신 분들은 알아보시길..

http://10rem.net/blog/2011/07/19/my-next-book-silverlight-5-in-action-50percent-off-for-a-limited-time 
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2011.06.30 10:01

 다들 기억하실지 모르겠지만 한 때 마이크로소프트는 3스크린 전략을 가지고 있었다. 데스크탑, 모바일, 웹과 같은 다양한 스크린에 적절히 대응하기 위해서 다양한 시나리오와 제품을 준비했었다. 말 그대로 3스크린 전략에서는 많은 화면들을 3가지로 분류하고 각각의 특징에 집중하는 방식으로 접근했다. 최근의 애플사의 행보를 보면 이전의 3스크린 전략의 가장 최신 버전을 보는 것 같다. MP3로 시작한 라인업은 아이폰과 아이패드 그리고 애플TV까지 용도와 목적을 조금씩 달리하는 스크린으로 확장해 나가고 있는 애플의 행보를 보면 스크린에 대한 이해가 지금 시장에 얼마나 중요한 것인가를 알 수 있게 해준다. 그래서 이번 호에서는 다양한 스크린 즉 N스크린에 관한 이야기를 하려고 한다.

 

3스크린을 넘어서 N스크린 시대로

 통계에 따르면 현재 미국 중산층의 경우 1인당 2.4개의 스크린 매일 접하고 다루면서 살고 있다고 한다. 2.4라고 하면 생각보다 많다고 느낄 수 있겠지만 TV와 핸드폰만 하더라도 이미 2개가 되고 여기에 PC까지 포함하면 금방 3개가 되기 때문에 실상 그렇게 많은 숫자는 아니다.

 하지만 평균 2.4개이기 때문에 디지털 디바이스에 대한 접근이 불편한 노인과 유아와 같은 계층을 제외하고 실제 경제 주체만 본다면 일인당 사용하는 스크린의 개수는 훨씬 더 많을 것으로 보인다.

 이렇게 스크린의 개수가 폭발적으로 늘어나고 있는 것은 각 디바이스의 획득 단가가 감소한 탓도 있게지만 비용적인 문제를 뛰어넘는 이유는 네트워크에 대한 접근이 용의해 졌기 때문이다.

 네트워크에 대한 접근은 다시 한번 언급하겠지만 일반적인 데스크탑 PC를 제외하고는 충분한 성능과 용량을 가지지 못한 모바일 디바이스들의 능력을 네트워크를 통해서 확장할 수 있는 것이 중요한 요인으로 보인다. 특히 좁은 지역에 많은 사람들이 모여살고 있는 우리나라 (특히 수도권)의 경우 네트워크에 대한 접근성과 비용 경쟁력은 세게 최고 수준이다. 이미 진부한 단어인 초고속 인터넷 회선망과 무제한으로 풀리고 있는 핸드폰 기반의 무선 인터넷망 그리고 이미 도배되고 있는 Wifi망과 한 걸음 더 나아간 Wibro망까지 이미 우리는 2 3중의 네트워크 망속에 살고 있으며 각각의 장단점을 따져가면서 선택할 수 있다. 그런면에서 볼 때 우리나라는 많은 디바이스와 스크린을 테스트하고 실용 시나리오를 개발할 수 있는 최적의 토양이다.

 N스크린을 이야기 하기전에 먼저 고민해야 하는 것은 왜 우리는 하나이상의 디바이스를 사람들이 사용한다고 가정하는 것일까?’ 하는 것이다. 여기에서 우리가 기본적으로 가정하고 있는 사실은 각각의 디바이스와 스크린이 차별화가 가능하다는 전제가 있기 때문이다. 대리 운전 기사님들을 제외하고는 핸드폰을 두 세개씩 들고 다니는 사람은 아마 거의 없을 것이다. 또 특별한 경우를 제외하고는 동시에 TV를 두 대 틀어놓고 보지 않을 것이다. 각각의 스크린에서 중요한 것은 차별화라는 부분이다.

 애플 아이패드가 처음 출시 될때 많은 사람들은 설왕설래 말이 많았다. 그 중에 가장 부정적인 단어는 그냥 좀 큰 아이폰였다. 실제로 하드웨어, 소프트웨어 구성으로 봤을 때 가장 정확한 지적이기도 하다. 같은 운영체계에 사이즈를 제외하고는 아이폰과 거의 동일한 하드웨어를 사용하고 있다. 심지어는 아이폰의 앱들을 크게해서 사용하는 것도 가능하다.

 하지만 시장의 반응은 폭발적이었다. 소위 말하는 조금 더 큰 아이폰에 사람들이 열광했고 아이패드를 구입한 대부분의 사람들은 아이폰을 사용하고 있는 사용자들이었다.


<그림1>아이패드는 사이즈가 큰 아이폰으로 보는 시각이 많았다.

 하지만 아이러니 하게도 아이패드가 성공적으로 시장에 안착한 이유도 역시 좀 더 큰 아이폰이었기 때문이기도 하다. 아이폰의 경험을 가지고 사용할 수 있는 새로운 스크린에 대해서 사람들은 편안함과 새로움을 동시에 느낄 수 있었던 것이다.

 아이패드는 현재 두 번째 제품이 출시되었으며 시장 조사 업체인 아이서플라이에 따르면 올해 판매 예측치를 3970만대로 보고 있을 만큼 가파르게 성장하고 있는 것으로 보인다.


<그림2>마이크로소프트의 N
스크린 제품들

 애플이 새로 부각된 시장의 강자라면 이미 클라이언트의 90%이상을 점령하고 있는 마이크로소프트도 역시 다양한 시도를 하고 있다. 데스크탑과 노트북의 경우는 이미 원도우7이 비스타의 실패를 만회하고 있으며 새로운 기능 수렴과 악성코드의 공격등에 위험이 노출된 원도우XP를 빠르게 대체해 나가고 있다.  타블릿PC 시장을 접근 하는 방식 역시 원도우7이 설치된 슬래이트 PC로 공략해 나가고 있다. 슬래이트 PC는 터치 기반의 인터페이스를 사용하기 편리한 형태로 구성되어 있으며 원도우7은 출시할 때 부터 터치 인터페이스를 대응해 놓았기 때문에 크게 문제 없이 적용될 수 있었다. 마이크로소프트의 서피스(Surface ) 2는 새로운 테이블PC라는 영역을 개척하고 있는 제품이다. 테이블 PC라는 영역은 스크린의 위 아래가 없고 동시에 한명 이상의 사람이 조작할 수 있어야 하기 때문에 이전의 스크린들과는 고려해야 하는 부분이 확연하게 다른 결과를 가져 올 수 있게 되었다.

 최근에 가장 큰 화제를 모우고 있는 엑스박스 키넥트의 경우는 4개월만에 천만대 이상이 판매되는 기염을 토하고 있다. 키넥트의 경우는 새로운 스크린을 개척한 제품은 아니다. 스크린은 기존의 TV를 그대로 사용하지만 새로운 조작 방법을 제시했다는 점에서 새로운 혁신을 이룩했다. 키넥트는 사용자들에게 새로운 장치나 컨트롤러에 대한 사용법을 강요하지 않고 사용자 자신이 컨트롤러가 되었다는 점에서 혁명적인 접근이었으며 TV 사이즈 이상의 다양한 스크린에서 활용할 수 있는 최적의 인터페이스를 제시했다는 점이 주효하고 작용한 것 같다.

 하지만 마이크소프트의 그림은 다음 버전의 윈도우에서 완성될 것으로 보인다. 다음 버전의 윈도우에 대한 구체적인 정보는 아직 하나도 알려진 바는 없지만 다음과 같은 특징을 가질 것으로 보인다.

-       다양한 디바이스에서 사용 가능한 공통적인 앱 모델

-       앱을 제공 받을 수 있고 공급할 수 있는 마켓 플래이스

-       ARM 계열등 전통적인 x86 계열의 CPU 이외에 다양한 모바일 칩들에 대한 지원

-       새로운 모델의 운영체계를 지원하고 위한 개발 툴

 새로운 버전의 윈도우의 모습은 올 해가 가기전에 구체적인 모습을 볼 수 있을 것 같다.

 

두 가지 N스크린 시나리오

 하나 이상의 스크린을 사용하는 방식에 있어서 필자의 경우 사용하는 방식에 있어서 두 가지 방식으로 구별해서 이야기 한다. 한 꺼번에 여러 개의 스크린을 동시에 사용하는 방식을 병렬적인 N스크린 시나리오, 한번에 하나의 스크린을 사용하면서 여러개의 스크린을 넘나드는 방식을 직렬적인 N스크린 시나리오로 말한다.

 

 병렬적인 N스크린 시나리오


<그림3>TV를 볼 때 모바일 인터넷 사용여부


<그림4>TV
시청중에 모바일 디바이스로 하는 활동

 최근 국내 S전자 TV광고를 보면 현빈이 TV를 보면서 인터넷으로 채팅도 하고 검색도 가능하는 광고를 하는 것을 볼 수 있다. 어떤 면에서는 와 닿지 않는 이야기 일 수도 있지만 야후 통계를 보면 TV를 보면서 무선 인터넷에 접속하는 비율에 대한 조사에 보면 무려 86%의 사용자들이 TV를 보면서 곁눈질로 이미 다른 스크린을 활용하고 있는 것을 볼 수 있다.

 이런 형태로 동시에 여러 화면을 활용하는 시나리오를 N스크린의 병렬적 활용이라고 말 할 수 있는데 이와 관련한 시도들은 이미 다양한 형태로 시도되고 있다.

       
<그림5>스크린으로 접근한 TV리모콘              <그림6>아이패드를 이용한 TV 가이드

<그림5>에서 보이는 제품은 컨셉 제품으로 실제 양산에는 들어가지 못한 제품으로 TV 리모콘을 별도의 스크린으로 제작한 방식이다. 요즘처럼 대채널이 보편화 되어있을 때 유용할 것으로 보이지만 실제로는 우리가 집에서 TV를 사용할 때 사용하는 패턴을 고려해 본다면 오히려 불편할 수도 있을 것 같은 생각도 든다. 또 채널에 대한 정보가 표준화 된 방식으로 제공되기 까지는 어느 정도 시행착오는 불가피 할 것으로 보인다.

<그림6>은 같은 TV리모콘을 대체하는 접근이긴 하지만 전용 디바이스를 별도로 만들지 않고 아이패드를 사용하게 되어 있다. 아이패드와 같은 대중화 된 디바이스를 사용 할 수 있다는 점은 사용자들에게 새로운 매리트를 줄 수 있다. TV시청과 더불어 간단한 웹서핑이나 게임등등 다양한 활동을 함께 즐길 수 있다는 점에서 매우 좋은 접근이 될 수 있다.

 직렬적인 N스크린 시나리오는 한번에 하나씩 디바이스들을 돌아가면서 사용하는 것으로 미국에서 비디오 스트리밍을 제공하는 네플릭스사가 좋은 예가 된다. 넥플릭스는 원래 온라인에서 비디오 대여를 주업으로 하다가 DVD까지 사업을 잘 이끌어왔다. 우리나라는 수 많은 비디오 대여점이 인터넷의 역풍을 맞고 이젠 대부분 문을 닫았지만 넥플릭스는 우편으로 DVD 대여 및 회수를 하는 비지니스 모델을 성공적으로 인터넷으로 옮겨서 더 큰 스트리밍 시장의 기회를 잡게 되었다. 최근에는 미국내 가장 중요한 콘텐츠 소비 채널 중에 하나로 자리집게 되면서 강력한 시장 영향력을 가지는 업체로 성장하게 되었다.

 넥플릭스는 N스크린에 대응하기 위해서 다양한 클라이언트를 지원하는 쪽으로 방향을 선회 하면서 XBOX Wii, PS3와 같은 게임 콘솔과 스마트 TV 그리고 안드로이드, 아이폰 그리고 원도우폰7등 모바일 환경과 아이패드에 이르기까지 다양한 클라이언트에 대한 지원이 이미 마무리 되어 있다.

 집 밖에서 모바일로 영화를 보고 있다가도 집에 와서 TV를 통해서 계속 이어서 보는 등의 직렬적인 시나리오를 충실히 구현하고 있다.


<그림7>넥플릭스가 지원하는 디바이스들

 최근 국내에서도 비슷한 서비스가 제공되고 있는데 아직 네플릭스 보다는 부족한 면이 많이 보인다.

 

N스크린 시대의 사용자 인터페이스

 N스크린 시대가 되면서 사용자들이 다를 수 있는 기기가 많아지고 사이즈가 다양해 지면서 이를 조작할 수 있는 방법도 다양한 방법이 제공되고 있다. 기존에는 키보드나 마우스를 사용하는 시나리오가 많았지만 이제는 직접적으로 화면을 조작하는 터치 방식이 주류를 이루고 있다. 개발자의 입장에서는 사용할 수 있는 방법이 늘었다는 점에서는 환영할 만한 변화겠지만 다르게 보면 하드웨어의 특징까지 잘 이해 해야하는 점에서는 또 다른 어려움일 것이다.


<그림8>감압식 터치장치                       <그림9>
정전식 터치 장치

터치는 크게 감압식과 정전식 그리고 주로 대형 스크린에 사용되는 적외선 방식이 있으며 카메라를 이용한 모션 인식 방식등이 있을 수 있다. 감압식은 구조가 간단하고 구현 비용이 간단해서 이전에 많이 사용되었지만 감도가 약해서 사용 감이 떨어지는 이유로 최근에는 많이 사용되지는 않는다. 최근에 가장 많이 사용되는 방식은 뭐니 뭐니해도 정전식인데 정전식의 경우는 손가락에 흐르는 미세 전류를 이용하는 방식으로 감도가 뛰어나 최근 나오는 대부분의 터치 장비에 활용되고 있다. 하지만 스크린의 사이즈가 커지면 전기적 잡음이 늘어나서 대형 스크린에는 사용하지 못한다. 그래서 감도는 떨어지지만 대형 스크린에 적합한 기술로 주로 적외선 방식을 사용하는데 적외선 방식의 경우는 주위의 온도나 열이 많이 나는 조명등의 영향을 받는 경향이 있으므로 주의해서 사용해야 한다.


<그림10>적외선 방식의 터치 센서       <그림11>
카메라 방식의 터치를 사용하는 서피스

 카메라 방식의 경우는 인식도 비교적 용의하고 멀티터치나 제스추어등을 구현하는데에도 적합한 기술이지만 카메라가 영상을 인식하고 분석하는데 시간이 걸리기 때문에 사용자의 조작보다 다소 늦게 반응한다. 카메라 방식의 터치 인식을 사용하는 마이크로소프트사의 서피스 같은 제품의 경우는 이미지 프로세싱을 전담하는 하드웨어를 별도로 배치해서 이미지 처리에 걸리는 시간을 최소화 하는 방법을 선택했다.

 앞에서 언급한 마이크로소프트사의 키넥트는 기존의 인터페이스 방식에 비해서 혁신적이라가 할만한 요소들을 두루갖추고 있다. 사람 자체를 인식하고 사람의 모션에 따라 다양한 조작을 할 수 있다. 키넥트는 적외선, RGB, 깊이등을 파악할 수 있는 세 개의 센서를 통해서 사람을 300여개의 관절로 완벽하게 인식해 낸다. 그 결과 사람의 동작이나 제스추어를 비교적 정확하게 인식해내는데 기대이상의 인식률을 자랑한다.

 키넥트의 경우 원래 엑스박스의 게임 컨트롤 용도로 출시되었지만 최근에는 PC에 붙여서 사용하는 다양한 사례가 나오기 시작했으며 마이크로소프트에서도 PC용 키넥트SDK를 조만간 발표 할 예정에 있다.(이 글을 여러분들이 보실 때에는 이미 나왔을지도 모르겠다 꼭 한번 검색해 보기를 바란다.


<그림12>Microsoft Kinect

정리

N스크린 시대에 개발자들이 지켜봐야 할 두 가지 시나리오와 각종 인터페이스에 관한 이야기를 했지만 그럼에 불구하고 뭔가 아쉬움이 남는 것은 N스크린 시대에 가장 중요한 이야기 하나를 빼먹었기 때문이다. N스크린 시대라는 단어에서 우리는 스크린에 현혹되기 쉽다. 하지만 디바이스가 많아지고 그게 병렬이든 직렬이든 어떤 형태로 사용되던 간에 각각의 디바이스간의 데이터 동기화 혹은 단일 인증모델 그리고 작업 턴의 전환등을 제대로 해결하기 위해서는 뭔가 늘 대기상태로 네트워크에서 존재하는 안정된 서비스가 필요하다는 점이다.

 지금은 이를 해결할 수 있는 가장 가까운 기술이 클라우드 기술이라고 보는 사람들이 많고 필자역시 그렇게 생각하는 바이다. 이런 면에서 클라우드와 N스크리는 전혀 다른 주제처럼 보이지만 사실은 떼어 놓고 생각하기 어려운 주제이기도 하다. ---(*)---

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2011.05.16 14:05
Silverlight 5를 시작하려고 하시는 분들에게 도움을 드리기 위해서 관련된 정보들을 모아보았습니다.
Silverlight 5의 전체적인 특징을 이해하고 싶으신 분들은 이 전 포스팅인 "끝나지 않는 RIA 플랫폼의 진보 Silverlight 5"를 참조해 주십시오 
우선 본격적으로 시작하기에 앞서서 필요한 툴과 자료를 먼저 다운로드 합니다.
 

Silverlight 5 Download

필수 다운로드
추가적으로 필요한 요소들

그리고 다운로드 되는 동안 Silverlight 5를 소개하는 동영상들을 살펴 봅니다.

 

Silverlight 5 Top Videos

Silverlight 5 Beta Overview
Silverlight 5를 소개하게 어떻게 시작할 수 있는지를 소개합니다.
Multi-Column and Linked Text
RichTextBoxOverflow를 통해서 다중 컬럼을 지원하는 방법과 링크된 텍스트를 사용하는 방법을 소개합니다.
Implicit Templates
포함되어 있는 템플릿을 사용하는 방법을 소개해 드립니다.
Low-Latency Sound Effects
새로운 SoundEffect와 SoundEffectInstance Class를 사용하는 방법을 보실 수 있습니다.
Debugging Binding
Visual Studio 2010에서 XAML 바인딩을 사용할 때 어떻게 디버깅 할 수 있는 지 보실 수 있습니다.
OS Windows
OS차원의 창을 띄우는 방법을 소개해 드립니다.
Mouse Button Double and Multi-click
Silverlight 5에서 지원되는 Double and Multi-Click에 대해서 소개해 드립니다.

얼마전 미국 라스베거스에 있었던 믹스에서도 Silverlight 관련 세션들을 볼 수 있습니다.

Graphics & 3D with Silverlight 5

Building in Browser Experiences with Silverlight 5

Advanced Features in Silverlight 5

Tips for Improving Performance in Applications Built with Silverlight

Deep Dive MVVM

Effective Validation Techniques with MVVM in Silverlight

 

Silverlight 5 Top Tutorials

아래 아티클들은 영문이지만 잘 정리된 아티클들 입니다. 읽어보시면 새로운 기능들의 특징을 이해하는데 도움이 됩니다.

Silverlight 5 Advancements in Text
Silverlight 5 has made some real improvements to the text stack, including control over character spacing, and linked and multi-column text. In this tutorial, Pete Brown will show us how to use these new advancements.
Silverlight 5 Debugging Bindings with Xaml Breakpoints
When looking at features in our favorite platforms, we often forget that the tooling gets updated too. For Silverlight 5, one of the most interesting tooling enhancements is the ability to set breakpoints and debug bindings in XAML. In this tutorial, Pete Brown will show us how to debug bindings in Silverlight 5.
Silverlight 5 Supporting Double and Even Triple Click for the Mouse
Silverlight 5 has introduced the concept of a click count. Rather than create dedicated double, triple, or septuple click events, you can simply count the number of clicks using the new ClickCount property of the MouseButtonEventArgs class. In this tutorial, Pete Brown shows us how to use this new property.
Silverlight 5 Using the SoundEffect Class for Low-Latency Sound and WAV Support
In some applications, particularly touch-screen kiosk apps and casual games, it is desirable to be able to play a sound immediately upon a user action. In this tutorial, Pete Brown shows us how to use the SoundEffect and SoundEffectInstance classes.
Silverlight 5 Working with Implicit Templates
One great feature that has, until now, been exclusive to WPF is the ability to use implicit data templates. Now, Silverlight 5 also supports this feature. In this tutorial, Pete Brown shows us how to create and use Implicit Data Templates in Silverlight 5.
Silverlight 5 Working with Operating System Windows
ChildWindow controls are great for most things, but sometimes you just want something that acts like an operating system Window. Silverlight 5 has extended the Window class to allow creating real native child windows. In this tutorial, Pete Brown shows us how to create and customize windows in Silverlight 5.
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2011.05.11 19:06

현지 시간으로 2010년 12월 02일 오전 09시에 열렸던 Silverlight Firestarter 행사를 통해서 그 모습을 드렸냈던 Silverlight 5가 MIX11에서 드디어 Beta 버전이 발표 되었습니다. 작년에 열렸던 Silverlight Firestart 행사는 비교적 적은 사람이 초대되었고 주로 온라인으로 진행되었던 행사였다면 MIX11은 수천명이 모여서 진행되었던 대규모 행사였습니다.

<온라인으로 진행되었던 The Firestarter 행사>

속도 제어가 가능해진 미디어 기능

Silverlight 5에 추가된 기능들을 하나 하나 살펴 보면 사용자들의 피드백을 하나 하나 잘 반영하고 있는 생각이 듭니다. 원래 Silverlight가 미디어와 관련된 기능이 강조되어 왔지만 Silverlight 5에서는 미디어와 관련된 기능이 한층 더 강화되었습니다. 특히 그 동안 교육 콘텐츠 업계로 부터 많은 문의를 받아왔던 Trickplay라고 부르는 미디어 재생 속도 제어 기능이 이번에 포함 되었습니다. 미디어 재생 속도를 제어하다 보면 불가피하게 음향의 톤이 올라가거나 낮아지는 현상도 함께 벌어지게 되는데 이럴 때 이번에 Silverlight 5에서 제공 되는 Trickplay에서는 이를 보정해서 원래 톤을 유지하는 기능도 함께 포함되어 있습니다.

영상이나 음향의 경우 대용량의 데이터를 빠르게 전송하기 위해서 모두 수학적으로 압축해 놓은 형태로 저장되고 전송됩니다. 그리고 이를 압축해 놓은 방식을 코덱이라고 부르며 각 각의 코덱은 라이선스가 적용되어 있습니다. 이전의 경우 압축된 영상이나 음향을 재생하기 위해서 수학적으로 다시 풀이하는 과정을 CPU에 의지했기 때문에 고화질의 영향을 넷북과 같은 저사양의 PC에서 재생하는 것이 불가능 했습니다.

하지만 Silverlight 5에서는 별도의 압축 해제용 하드웨어를 지원하기 때문에 CPU는 본연의 임무를 수행하고 영상이나 음향의 압축 해제는 전용 하드웨어를 통해서 처리할 수 있게 되었습니다. (압축 작업을 Encoding 압축 해제 작업을 Decoding이라 부르며 압축 해제를 전용으로 하는 소프트웨어나 하드웨어를 Decoder르 부른다.)

이를 통해서 저전력 저사양의 PC에서도 고화질의 영상이 재생 될 수 있게 되었습니다. 이외에도 Silverlight 5의 경우  전력관리를 위한 추가적인 기능이 포함되어 있어서 이미 다가온 모바일 PC시대의 가장 중요한 과제인 전원관리 문제에도 접근하고 있습니다.

Full 3D의 지원

Silverlight 3에서는 간단한

UI효과를 위한 3D가 부분적으로 지원되었지만 Silverlight 5 부터는 Full 3D 객체가 지원됩니다.

<Silverlight Firestarter에서 시연한 데모>

<MIX11에서 시연한 데모>

이는 Silvelight 5에서 제공되는 DrawingSurface를 통해서 지원되는 기능으로 완벽한 수준의 3D를 웹 상에서 구현할 수 있게 되었습니다. Silverlight 5는 3D 모델 포멧으로 COLLADA라는 포멧을 사용하고 있는데 COLLADA는 3D 객체를 표현하는 포멧으로 3D 업계에서 무료로 사용할 수 있게 공개되어 있습니다. Silverlight 5에서 제공되는 3D 기술의 이면에는 게임용 플랫폼으로 사용되고 있는 XNA가 있습니다. XNA는 PC, XBOX, Windows Phone 7등에서 게임 개발용으로 활발히 사용되고 있는 플랫폼 입니다. 이미 관련된 데모를 다운로드 해 볼 수 있으며 http://www.johnpapa.net/3dmix11 에서 다운로드 할 수 있습니다.

웹에서 3D를 구현하는 다양한 방법이 이미 존재하지만 Silverlight 5는 GPU 가속을 활용할 수 있어서 강력한 성능을 제공할 수 있으며 이미 다양한 플랫폼에서 검증된 공개된 포멧을 사용하고 있고 Silverlight 런타임만 있으면 이외에 추가로 설치해야 하는 것이 없다는 점들이 장점입니다.



더욱 더 강력해진 개발 모델

Data Binding은 개발자들이 최소한의 노력으로 데이터를 화면의 컨트롤과 연결 시킬 수 있는 방법을 제공해 줍니다. Silverlight의 경우 디자이너와 개발자들의 협업을 위해서 UI를 XML 기반인 XAML로 디자인하게 되어 있는데 이 경우 XAML에서 런타임시에 오류가 날 경우 오류를 찾기 어려운 경우가 있었습니다. Silverlight 5의 개발 도구의 경우 XAML상에서도 의심가는 컨트롤에서 직접 디버깅을 할 수 있는 기능이 제공됩니다. 
통신 방식에서는 업계 표준인 WS-Trust를 지원하게 되어서 통신 신뢰성을 100% 담보할 수 있게 되었고 Cloud 플랫폼인 Windows Azure와의 통신도 다양한 방법으로 할 수 있게 되었습니다.

<향상된 데이터 바인딩>

나머지 향상된 기능들  


웹 브라우저가 아닌 독자적으로 실행 시킬 수 있는 형태로 소프트웨어를 실행 시킬 수 있는 OOB(Out Of Browser)는 이번에도  기능이 추가 되었습니다. 여러개의 창을 띄울 수 있게 변경되었으며 기업 그룹 정책을 지원하는 등의 변화가 생겼습니다. 이번에 개선된 OOB관련 기능들로 인해서 Silverlight가 좀더 데스크탑용 일반 응용 프로그램들에 가까워 졌지만 웹을 기반으로 하고 있다는 점은 역시 변하지 않았습니다.

이외에도 좀 더 미려하게 폰트를 표현할 수 있는 기술과 PostScript 프린팅의 지원등은 사소하지만 큰 변화 중의 하나 입니다.

<더 선명해진 글씨와 강력해진 프린터 지원>
Pivot 기능이 기본 런타임에 포함되었으며 개발툴에서 자동으로 UI를 테스트 할 수 있는 기능이 추가 된 것도 놀라운 변화중에 하나 입니다. 일일히 테스트 하는 것이 아니라 한번의 시나리오 녹화로 지속적인 테스트/재현이 가능하고 그 과정을 추적하는 할 수 도 있어서 고품질의 제품을 만들어 내는데 큰 도움이 될 것 같습니다.

Silverlight 5는 현재 베타 버전의 런타임과 개발 툴을 다운로드 받을 수 있습니다.

작년 11월 Silverlight Firestarter에서 발표했던 일정대로 잘 진행되고 있습니다. 조만간 RC 버전의 발표 후에 올해 안에 강화된 미디어 기능과 Full 3D가 가능한 Silverlight 5를 만날 수 있게 될 예정입니다.

<Silverlight 5 출시 일정>

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2011.05.02 07:41


지난 주 토요일 데브멘토에서 열린 N-Screen 세미나에서 키노트 때 발표 자료로 사용했던 Power Point File 입니다.
자리를 꽉 메워 주시고 또 제 부족한 댄싱 실력에도 불구하고 열화와 같은 호응을 해 주신 여러분께 진심으로 감사 드립니다. ^^

저작자 표시 변경 금지
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2011.03.31 12:03


부산의 고객들과 개발자들을 만나러 Microsoft 에반젤리스트들이 함께 부산으로 갔던 3일간의 일정을 다큐3일 형식으로 정리한 동영상입니다. 행사를 함께 진행했던 Microsoft 조성우 부장님, 그리고 도움을 주셨던 Microsoft 영남지사와 부산개발자 모임 여러분에게 감사합니다.

무엇보다 많이 참석해 주신 고객 여러분과 개발자 여러분에게 감사드립니다.

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